Chamada para avaliadores de resumos do I JIPEA

Professores de universidades/institutos brasileiros ou de outros países que estejam disponíveis para avaliação de resumos simples favor entrar em contato por email: ppge@unipampa.edu.br, informando sua formação e qual das linhas do evento pode avaliar, bem como se está disponível para avaliar resumos tanto em português quanto em espanhol. As avaliações acontecerão entre o final de abril e primeira quinzena de maio.

Orientações para elaboração de resumo para o JIPEA

Orientações para a elaboração do resumo para a  I Jornada Internacional de Pesquisas sobre Ensino e Aprendizagens

Período de submissão entre 25 de março e 21 de abril de 2025.

Link de inscrições (leia com atenção todo o formulário):  https://forms.gle/s6UJM6R2cHWMEmyM6

Os resumos deverão ter entre 280 e 300 palavras (resumos com menos de 280 ou mais de 300 serão desclassificados do evento sem avaliação). Poderão ser submetidos resumos em português ou espanhol. Veja o exemplo de um bom resumo e suas partes obrigatórias (os resultados podem ser finais ou preliminares). O resumo contém breve introdução, objetivo da pesquisa, metodologia da pesquisa, resultados e discussão sobre os resultados – a parte mais densa do resumo, conclusões e 5 palavras-chave): 

Título: Gamificação como Estratégia para a Inclusão de Estudantes com Deficiência

A gamificação tem se destacado como uma abordagem pedagógica inovadora capaz de aumentar o engajamento e a participação dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem. Este estudo busca analisar como a gamificação pode contribuir para a inclusão de alunos com deficiência no ensino superior, promovendo um ambiente mais acessível e motivador. A pesquisa foi realizada por meio de um estudo de caso em uma disciplina de licenciatura, na qual foram implementadas dinâmicas baseadas em jogos digitais e analógicos adaptados às necessidades dos estudantes. As atividades foram planejadas para contemplar diferentes estilos de aprendizagem, garantindo acessibilidade a participantes com deficiências visuais e cognitivas. Os resultados indicam que a utilização de elementos de jogos, como desafios progressivos, recompensas, avatares personalizados e a presença de narrativas, favoreceu a interação entre os alunos e estimulou a autonomia no aprendizado. Além disso, os estudantes relataram maior motivação ao longo do semestre, reduzindo barreiras relacionadas à acessibilidade e à interação social. Professores também destacaram que a gamificação facilitou a adaptação curricular sem comprometer os objetivos pedagógicos, permitindo maior flexibilidade no ensino e tornando o conteúdo mais significativo para os alunos. Outro ponto relevante foi a criação de um ambiente colaborativo, no qual os estudantes puderam trabalhar em equipe, fortalecendo suas habilidades socioemocionais e promovendo um aprendizado mais inclusivo. No entanto, os desafios para a implementação da gamificação incluem a necessidade de formação docente para o uso adequado dessas estratégias e o desenvolvimento de materiais acessíveis a diferentes públicos. Conclui-se que, quando bem planejada, a gamificação pode ser uma ferramenta eficaz para a inclusão no ensino superior, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, equitativo e alinhado às necessidades dos estudantes.

Palavras-chave: gamificação, inclusão, ensino superior, acessibilidade, aprendizagem colaborativa.